WPF學習報告/Report about WPF
這次在以UOID上課學習過的方法,列出八點來思考:
Idea、Error、Metaphor、Scenario、Model、Task、Display、Control,
用睡眠日誌為主題,目的讓睡眠日誌有不同的議題可以拿出來討論,在活動上用便利貼跟口述的方式來表達自己的看法。
在想法上,一開始我們以睡眠日誌可能發展的產品做一個有趣的思考,
陳亦提到睡眠日誌可附加在手機、iPhone中,認為這是未來的趨勢,方便更新且不占空間,
讓睡眠日誌這項醫療產品做不同的轉換給大眾使用,依伶提到睡眠日誌希望是一位「瑪麗亞」,
變成智慧型代理人在睡眠紀錄方便更加親切,郁汝認為使用者在操作方面不論外觀、操作方面不僅僅只有考慮正常人使用模式,
或許用其他使用者想法來設計或許有不同的點子出現。

FlowLight
簡介
在睡眠環境中,在晚上突然起床的時候需要點亮燈,但晚上需要的燈光並不是平常最亮日光的亮度,所需要的燈數可以藉由自己傾倒的方式去控制自己所需要的燈光,去慢慢倒的感覺是與睡眼惺忪的模糊一樣表現出來,是舒服的是心情平靜的。
環境營造的燈光是柔和的,讓睡眠者有所好眠,同時在長期使用下出現了變化,平常就能感受的出來自己本身的睡眠狀況。
Ambient Interaction 概念
根據環境週遭的改變,使得在物體本身或者是另外的裝置隨之出現了變化。
在睡眠環境中,晚上起來的次數若頻繁,可能代表在睡眠的調適上出現了問題,而睡眠問題不是立即性的,是常久累積下來的,在這裡會依照使用者長期下來使用的情形計算出被傾倒杯子外觀的改變,就像傾倒太多水出去,整個杯子的平時的顏色是偏枯燥的,也同時提示使用者的注意。
所以在平常時,並非是引起使用者的壓力,它是讓人覺得平實不刺激的。
WPF簡介
Windows Presentation Foundation (WPF) 是新一代的展示系統,可用以建立提供絕佳視覺效果使用者經驗的 Windows 用戶端應用程式。使用 WPF,您可以建立各種獨立和瀏覽器裝載應用程式。使用本系統的範例包括 Yahoo! Messenger、New York Times Reader 以及 Contoso Healthcare Sample Application。
WPF 的建置核心是無關解析度的向量式圖形呈現引擎 (Vector-Based Rendering Engine),能夠善用新式圖形硬體的優點。WPF 利用一組全方位的應用程式開發功能延伸核心,這些功能包括可延伸標記語言 (XAML)、控制項、資料繫結、版面配置、2D 和立體圖形、動畫、樣式、範本、文件、媒體、文字以及印刷樣式。WPF 隨附 Microsoft .NET Framework 提供,因此您可以開發融入 .NET Framework 類別庫其他項目的應用程式。
資料來源:MSDN
slow tech_sketch
想這個sketch前,我對這以下找了些資料︰
‧Quality (質) is more important than quantity (量)
如何表現?設定時間(固定的量),表現不同的質
‧相對:快速與緩慢
在表現時間的快與慢平常只是用秒數計時,以量的方法測得秒數,所以想了要如何在生理回饋上想了要怎麼表現,以手錶為例,使用心跳脈搏感測自己心跳的速率,用一分鐘相同的量走出不同的圈數,可能用LED或其他素材,或許在自己放鬆緩慢時能讓手錶的呈現上也是慢慢走的,出現一分鐘走好幾圈,可以體會到slow的時間差異性,在心跳很快的時後也能看見錶上一圈把一分鐘走完的急迫感,對於質的方面就能有所不同。
之後有想或許能在做在房間的時鐘,能用來做放鬆的一種裝置也能用在體適能上用來調節自己的一種方式,所以還有好多要想的…
因為最近對超人看平常的人的時間有興趣,所以想了這些,從平常人看超人他的動作是快速的是敏捷的,是因為我們處在時間緩慢的生活中,而超人看平常人從以前拍攝手法都以慢動作呈現在他的眼中是慢的容易控制的,但會不會因為平常人速度太慢,而超人看到的反應導致自己認知反應更慢?或許是個謬論,不過很有趣。
電子書製作
電子化(3C)的產品在使用者使用上若非簡單內容物件的操作,在初期使用其實是不容易能夠上手的,經由說明手冊的方式事前學習則可以充分得到內容的建立,在這次設計中針對電子化睡眠日誌作出電子書方式的說明手冊,利用產品本身為觸控板電腦,在e-Book能設計出與實際翻書的效果有相同的體驗在操作上有一致性。
在文字圖形化過程中,資訊視覺的互動方式能讓使用者學習即吸收頁面想表達的訊息。在頁面中提示性互動方式給使用者學習,在這裡為睡眠日誌說明書其中重要的內容。
製作目的:
1.傳統說明書以文字取向為多,圖片的說明反者很少。
2.電子化新產品操作不易。
3.數位化可增加互動面的功能。
4.利用電子書以往原始功能在操作上較一般電腦使用者方便。
5.資訊傳達的內容在此日誌上是提示使用者了解,故學習面來說可以增加使用者操作的經驗。
在說明教學中,學習者是資訊的接受者,而不是一直訓練(被動),應該是學習者為主動角色達到互動。在使用產品前到使用產品後,在自主性上的記憶用自己求知方式和歷程能達到目標。而在著重點是內容步驟上是有意義的,從認知思維、情節、圖像為基礎。
打開電子書後,在程式設計上拖曳或點選讓使用者輕易的了解及使用。
在左頁面部分,教導使用者如何使用內頁;在右頁的部分則是頁碼。
這頁為主選單說明,提示使用者點選框框的部分可以得到訊息。
利用步驟性的提示一一給使用者學習
使用者設計
在任何設計,使用者的考量已經是目前過程中重要的設計取向,由於使用者要求已經不再是功能的滿足與使用性的好壞,必需進一步滿足使用者感受層面更豐富的使用體驗或經驗。
在我們日常生活之中,四周的人、事、物,在互動後就會產生許多經驗片段,而這些經驗的片段則構成心理狀態的基本元素,而對於設計師而言,一步步設計的流程是必然的也是值得去討論的,相對的在使用者與設計師的規劃下要如何互相有共識是需要經驗累積成的概念才有的。

Reference: Holger Maassen, 2008, UX Design-Planning Not One-man Show
在使用者經驗,架構上以IA ( 資訊架構: Information Architecture ) 以及IxD ( 互動設計: Information Design ) 發展出來使用者為中心的設計概念,從IA角度進行產品操作規劃,目標是為了能讓使用者在執行上是直覺性的,流程的進行上順暢進而找出複雜度上影響。
關於DGI設計
連結影片為Dan Saffer talks about gestural interfaces
NYC IxDA – Tap is the New Click – Dan Saffer from Interaction Design Association on Vimeo.
Dan Saffer 提到在設計一個實體介面互動中必須要應該要從使用者在觸控螢幕內容的語意清不清楚和Motion-Sensitive的控制上做為製作DGI的出發點,
想想目前自己身邊有的Play Station,在玩遊戲時,吸引的是遊戲內容設計而不是PS主機的吸引,但反過來想在任天堂wii現今如此的受到大眾的喜愛,
我想起因是由於wii本身的互動性讓玩家覺得很有趣、有不同的感受。
談到數位
這學期演講常常到很多數位內容的議題,自己整理了之前到現在的筆記。
傳統出版v.s.數位出版
目前傳統出版的挑戰與選擇,在推行的e化下面臨了是否存在的問題。從小到大總是背著重重的書包拿著厚厚的一疊作業上學校,希望要是每天能少量再少量減輕負擔是一件很棒的事,在生活的方便來看,數位化的方式無外乎是帶來用紙量變少(paperless)、便利性(long tail effect)甚至能是所謂的節能減碳一環,但在演講中提到無紙化的可能信沒人確定說出絕對,從以前至今用紙的習慣還是可能會持續下去,對於紙的特別觸感有別於科技給的,我想有些人還是認為紙張的存在有一定的需要,例如文化保留、藝術紀錄…等一些值得保存事物若光靠數位化的儲存或許少了其可看性。
傳統出版的走向,我覺得未來應該會以保存價值、易取方式繼續延用下去,保存價值就像前面所提的,而易取方式在生活上臨時紀錄和容易使用是數位化可能目前給與大眾無法帶來的,相對的數位出版應該是對一般大眾訊息的傳達多了一種新的方便選擇,在軟硬體與網路多媒體發達的現代,它能到處獲得、容易設計外觀和內容…等方便,在商業價值又可以創造很多新的機會,數位化的趨勢應該會越來越多人接受與利用。
數位的產業市場
網路的便利、多媒體素材及工具普遍造就目前數位內容的時代來臨,台灣發展的走向,多以能帶來商業契機為主要,數位學習對於教育上的創新,給於學習者有無遠弗屆的學習機會,以Moker的電子書來說,不僅有紙本上的美觀排版及使用方便,我想新的一種方式呈現,應該會吸引大眾有興趣去閱讀,裡面我印象深刻的方法是關於說故事(Story-telling),媒體傳播的設計在電影、音樂方面本來會來的比單純人直接現場口頭敘述吸引的多,要是學習上多了遊戲及劇本的導覽在學習成果上應該是有加倍。
另一項加值產業的興起在文化藝術、個人創意、商業設計有了新的認知:在博物館、美術館的數位典藏製作取代了紙本介紹,以前拿了導覽的說明看完後有用完就丟而在保存的價值上就沒有數位化來的很好,而自創的流行強調自己設計的唯一、特別,額外的加值服務可以在食、衣、住、行等方面小小的設計對傳統業者也是另一項新的商機。(EX:沖洗的照片圖案可以製作在衣服上)
資訊革命衝擊了傳統的產業,對以往的事物面臨了抉擇,在有取有捨當中仍然有太多未知數,就像提到無紙化是否變成未來的趨勢、數位出版的普及性是否真的像預估的是十幾年後的趨勢,在資訊科技創新再創新時,在人文方面也要有所開始省思而不是隨波逐流。
國外一直推動資料數位化接著加以典藏,許多值得保存的文化資產可得以用網路的方式能傳到全世界供大家觀賞、研究等,在台灣不論各院校的圖書館或是博物館、展覽館也在這幾年開始進行所謂數位典藏的部份,相對的台灣數位計劃做的並不是這麼出色,從以前大學剛接觸到現在很能體會出來,推行了好幾年並沒有顯著的數位內容發展很好的消息,或許它這幾年剛剛起步漸漸建立起雛型而已,希望未來數位內容可以越做越好。
隨著數位設計的發展,創意思考也變成一項課題,數位內容的方式提到的那八大產業當中,把創意加入進去就成為另一種未來的新趨勢,就像電子書的發展、藝術數位化、數位學習科技、最近的互動設計…等都是讓數位內容多了很多可以討論的地方,從資訊類衍生出跟創新的突破和思考,這些不需要很艱澀難懂的程式議題,用簡單簡化的方式貼近人的需求面,或許這樣發展也是能帶來生活上很有趣的需求。
在大學畢業前曾思考過自己是否要在繼續走數位內容,不過也因為目前台灣推動不是這麼的起色而有所疑問了,因為對以後工作來講我認為是一條看不見的未來,不知道結果是好是壞,但是看到很多數位內容產業也是有很不錯的發展,希望它不再只是單單目前所謂什麼都要數位化,而是找到數位的意義,數位化有什麼不能取代性,不因數位而數位。












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