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	<title>Jengwei's Blog</title>
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		<title>Jengwei's Blog</title>
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		<title>使用者設計</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 15:44:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jengwei</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thinking]]></category>
		<category><![CDATA[ux]]></category>

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		<description><![CDATA[在任何設計，使用者的考量已經是目前過程中重要的設計取向，由於使用者要求已經不再是功能的滿足與使用性的好壞，必需進一步滿足使用者感受層面更豐富的使用體驗或經驗。在我們日常生活之中，四周的人、事、物，在互動後就會產生許多經驗片段，而這些經驗的片段則構成心理狀態的基本元素，而對於設計師而言，一步步設計的流程是必然的也是值得去討論的，相對的在使用者與設計師的規劃下要如何互相有共識是需要經驗累積成的概念才有的。

 Reference: Holger Maassen, 2008, UX Design-Planning Not One-man Show

在使用者經驗，架構上以IA ( 資訊架構: Information Architecture ) 以及IxD ( 互動設計: Information Design ) 發展出來使用者為中心的設計概念，從IA角度進行產品操作規劃，目標是為了能讓使用者在執行上是直覺性的，流程的進行上順暢進而找出複雜度上影響。
       <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=jengwei.wordpress.com&blog=5364646&post=52&subd=jengwei&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p style="text-align:left;">在任何設計，使用者的考量已經是目前過程中重要的設計取向，由於使用者要求已經不再是功能的滿足與使用性的好壞，必需進一步滿足使用者感受層面更豐富的使用體驗或經驗。在我們日常生活之中，四周的人、事、物，在互動後就會產生許多經驗片段，而這些經驗的片段則構成心理狀態的基本元素，而對於設計師而言，一步步設計的流程是必然的也是值得去討論的，相對的在使用者與設計師的規劃下要如何互相有共識是需要經驗累積成的概念才有的。</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-56 aligncenter" title="ux-honeycomb-of-peter-morville1" src="http://jengwei.files.wordpress.com/2009/03/ux-honeycomb-of-peter-morville1.jpg?w=244&#038;h=247" alt="ux-honeycomb-of-peter-morville1" width="244" height="247" /><br />
<span style="font-size:12pt;font-family:&quot;" lang="EN"> </span>Reference: Holger Maassen, 2008, UX Design-Planning Not One-man Show</p>
<p style="text-align:center;">
在使用者經驗，架構上以IA ( 資訊架構: Information Architecture ) 以及IxD ( 互動設計: Information Design ) 發展出來使用者為中心的設計概念，從IA角度進行產品操作規劃，目標是為了能讓使用者在執行上是直覺性的，流程的進行上順暢進而找出複雜度上影響。</p>
  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/jengwei.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/jengwei.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/jengwei.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/jengwei.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/jengwei.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/jengwei.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/jengwei.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/jengwei.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/jengwei.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/jengwei.wordpress.com/52/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=jengwei.wordpress.com&blog=5364646&post=52&subd=jengwei&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>關於DGI設計</title>
		<link>http://jengwei.wordpress.com/2009/02/17/%e9%97%9c%e6%96%bcdgi%e8%a8%ad%e8%a8%88/</link>
		<comments>http://jengwei.wordpress.com/2009/02/17/%e9%97%9c%e6%96%bcdgi%e8%a8%ad%e8%a8%88/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 08:05:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jengwei</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thinking]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[ui]]></category>

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		<description><![CDATA[連結影片為Dan Saffer talks about gestural interfaces
NYC IxDA &#8211; Tap is the New Click &#8211; Dan Saffer from Interaction Design Association on Vimeo.
Dan Saffer 提到在設計一個實體介面互動中必須要應該要從使用者在觸控螢幕內容的語意清不清楚和Motion-Sensitive的控制上做為製作DGI的出發點，想想目前自己身邊有的Play Station，在玩遊戲時，吸引的是遊戲內容設計而不是PS主機的吸引，但反過來想在任天堂wii現今如此的受到大眾的喜愛，我想起因是由於wii本身的互動性讓玩家覺得很有趣、有不同的感受。
       <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=jengwei.wordpress.com&blog=5364646&post=42&subd=jengwei&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>連結影片為Dan Saffer talks about gestural interfaces<br />
<br /><a href="http://vimeo.com/2761844">NYC IxDA &#8211; Tap is the New Click &#8211; Dan Saffer</a> from <a href="http://vimeo.com/user1128734">Interaction Design Association</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Dan Saffer 提到在設計一個實體介面互動中必須要應該要從使用者在觸控螢幕內容的語意清不清楚和Motion-Sensitive的控制上做為製作DGI的出發點，想想目前自己身邊有的Play Station，在玩遊戲時，吸引的是遊戲內容設計而不是PS主機的吸引，但反過來想在任天堂wii現今如此的受到大眾的喜愛，我想起因是由於wii本身的互動性讓玩家覺得很有趣、有不同的感受。</p>
  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/jengwei.wordpress.com/42/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/jengwei.wordpress.com/42/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/jengwei.wordpress.com/42/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/jengwei.wordpress.com/42/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/jengwei.wordpress.com/42/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/jengwei.wordpress.com/42/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/jengwei.wordpress.com/42/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/jengwei.wordpress.com/42/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/jengwei.wordpress.com/42/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/jengwei.wordpress.com/42/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=jengwei.wordpress.com&blog=5364646&post=42&subd=jengwei&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>談到數位</title>
		<link>http://jengwei.wordpress.com/2008/12/04/%e8%ab%87%e5%88%b0%e6%95%b8%e4%bd%8d/</link>
		<comments>http://jengwei.wordpress.com/2008/12/04/%e8%ab%87%e5%88%b0%e6%95%b8%e4%bd%8d/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 14:24:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jengwei</dc:creator>
				<category><![CDATA[Thinking]]></category>
		<category><![CDATA[discussion]]></category>

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		<description><![CDATA[這學期演講常常到很多數位內容的議題，自己整理了之前到現在的筆記。
傳統出版v.s.數位出版
目前傳統出版的挑戰與選擇，在推行的e化下面臨了是否存在的問題。從小到大總是背著重重的書包拿著厚厚的一疊作業上學校，希望要是每天能少量再少量減輕負擔是一件很棒的事，在生活的方便來看，數位化的方式無外乎是帶來用紙量變少(paperless)、便利性(long tail effect)甚至能是所謂的節能減碳一環，但在演講中提到無紙化的可能信沒人確定說出絕對，從以前至今用紙的習慣還是可能會持續下去，對於紙的特別觸感有別於科技給的，我想有些人還是認為紙張的存在有一定的需要，例如文化保留、藝術紀錄…等一些值得保存事物若光靠數位化的儲存或許少了其可看性。
傳統出版的走向，我覺得未來應該會以保存價值、易取方式繼續延用下去，保存價值就像前面所提的，而易取方式在生活上臨時紀錄和容易使用是數位化可能目前給與大眾無法帶來的，相對的數位出版應該是對一般大眾訊息的傳達多了一種新的方便選擇，在軟硬體與網路多媒體發達的現代，它能到處獲得、容易設計外觀和內容…等方便，在商業價值又可以創造很多新的機會，數位化的趨勢應該會越來越多人接受與利用。
數位的產業市場
網路的便利、多媒體素材及工具普遍造就目前數位內容的時代來臨，台灣發展的走向，多以能帶來商業契機為主要，數位學習對於教育上的創新，給於學習者有無遠弗屆的學習機會，以Moker的電子書來說，不僅有紙本上的美觀排版及使用方便，我想新的一種方式呈現，應該會吸引大眾有興趣去閱讀，裡面我印象深刻的方法是關於說故事(Story-telling)，媒體傳播的設計在電影、音樂方面本來會來的比單純人直接現場口頭敘述吸引的多，要是學習上多了遊戲及劇本的導覽在學習成果上應該是有加倍。
另一項加值產業的興起在文化藝術、個人創意、商業設計有了新的認知：在博物館、美術館的數位典藏製作取代了紙本介紹，以前拿了導覽的說明看完後有用完就丟而在保存的價值上就沒有數位化來的很好，而自創的流行強調自己設計的唯一、特別，額外的加值服務可以在食、衣、住、行等方面小小的設計對傳統業者也是另一項新的商機。(EX:沖洗的照片圖案可以製作在衣服上)
資訊革命衝擊了傳統的產業，對以往的事物面臨了抉擇，在有取有捨當中仍然有太多未知數，就像提到無紙化是否變成未來的趨勢、數位出版的普及性是否真的像預估的是十幾年後的趨勢，在資訊科技創新再創新時，在人文方面也要有所開始省思而不是隨波逐流。
國外一直推動資料數位化接著加以典藏，許多值得保存的文化資產可得以用網路的方式能傳到全世界供大家觀賞、研究等，在台灣不論各院校的圖書館或是博物館、展覽館也在這幾年開始進行所謂數位典藏的部份，相對的台灣數位計劃做的並不是這麼出色，從以前大學剛接觸到現在很能體會出來，推行了好幾年並沒有顯著的數位內容發展很好的消息，或許它這幾年剛剛起步漸漸建立起雛型而已，希望未來數位內容可以越做越好。
隨著數位設計的發展，創意思考也變成一項課題，數位內容的方式提到的那八大產業當中，把創意加入進去就成為另一種未來的新趨勢，就像電子書的發展、藝術數位化、數位學習科技、最近的互動設計…等都是讓數位內容多了很多可以討論的地方，從資訊類衍生出跟創新的突破和思考，這些不需要很艱澀難懂的程式議題，用簡單簡化的方式貼近人的需求面，或許這樣發展也是能帶來生活上很有趣的需求。
在大學畢業前曾思考過自己是否要在繼續走數位內容，不過也因為目前台灣推動不是這麼的起色而有所疑問了，因為對以後工作來講我認為是一條看不見的未來，不知道結果是好是壞，但是看到很多數位內容產業也是有很不錯的發展，希望它不再只是單單目前所謂什麼都要數位化，而是找到數位的意義，數位化有什麼不能取代性，不因數位而數位。
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			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>這學期演講常常到很多數位內容的議題，自己整理了之前到現在的筆記。</p>
<p>傳統出版v.s.數位出版</p>
<p>目前傳統出版的挑戰與選擇，在推行的e化下面臨了是否存在的問題。從小到大總是背著重重的書包拿著厚厚的一疊作業上學校，希望要是每天能少量再少量減輕負擔是一件很棒的事，在生活的方便來看，數位化的方式無外乎是帶來用紙量變少(paperless)、便利性(long tail effect)甚至能是所謂的節能減碳一環，但在演講中提到無紙化的可能信沒人確定說出絕對，從以前至今用紙的習慣還是可能會持續下去，對於紙的特別觸感有別於科技給的，我想有些人還是認為紙張的存在有一定的需要，例如文化保留、藝術紀錄…等一些值得保存事物若光靠數位化的儲存或許少了其可看性。</p>
<p>傳統出版的走向，我覺得未來應該會以保存價值、易取方式繼續延用下去，保存價值就像前面所提的，而易取方式在生活上臨時紀錄和容易使用是數位化可能目前給與大眾無法帶來的，相對的數位出版應該是對一般大眾訊息的傳達多了一種新的方便選擇，在軟硬體與網路多媒體發達的現代，它能到處獲得、容易設計外觀和內容…等方便，在商業價值又可以創造很多新的機會，數位化的趨勢應該會越來越多人接受與利用。</p>
<p>數位的產業市場</p>
<p>網路的便利、多媒體素材及工具普遍造就目前數位內容的時代來臨，台灣發展的走向，多以能帶來商業契機為主要，數位學習對於教育上的創新，給於學習者有無遠弗屆的學習機會，以Moker的電子書來說，不僅有紙本上的美觀排版及使用方便，我想新的一種方式呈現，應該會吸引大眾有興趣去閱讀，裡面我印象深刻的方法是關於說故事(Story-telling)，媒體傳播的設計在電影、音樂方面本來會來的比單純人直接現場口頭敘述吸引的多，要是學習上多了遊戲及劇本的導覽在學習成果上應該是有加倍。</p>
<p>另一項加值產業的興起在文化藝術、個人創意、商業設計有了新的認知：在博物館、美術館的數位典藏製作取代了紙本介紹，以前拿了導覽的說明看完後有用完就丟而在保存的價值上就沒有數位化來的很好，而自創的流行強調自己設計的唯一、特別，額外的加值服務可以在食、衣、住、行等方面小小的設計對傳統業者也是另一項新的商機。(EX:沖洗的照片圖案可以製作在衣服上)</p>
<p>資訊革命衝擊了傳統的產業，對以往的事物面臨了抉擇，在有取有捨當中仍然有太多未知數，就像提到無紙化是否變成未來的趨勢、數位出版的普及性是否真的像預估的是十幾年後的趨勢，在資訊科技創新再創新時，在人文方面也要有所開始省思而不是隨波逐流。</p>
<p>國外一直推動資料數位化接著加以典藏，許多值得保存的文化資產可得以用網路的方式能傳到全世界供大家觀賞、研究等，在台灣不論各院校的圖書館或是博物館、展覽館也在這幾年開始進行所謂數位典藏的部份，相對的台灣數位計劃做的並不是這麼出色，從以前大學剛接觸到現在很能體會出來，推行了好幾年並沒有顯著的數位內容發展很好的消息，或許它這幾年剛剛起步漸漸建立起雛型而已，希望未來數位內容可以越做越好。</p>
<p>隨著數位設計的發展，創意思考也變成一項課題，數位內容的方式提到的那八大產業當中，把創意加入進去就成為另一種未來的新趨勢，就像電子書的發展、藝術數位化、數位學習科技、最近的互動設計…等都是讓數位內容多了很多可以討論的地方，從資訊類衍生出跟創新的突破和思考，這些不需要很艱澀難懂的程式議題，用簡單簡化的方式貼近人的需求面，或許這樣發展也是能帶來生活上很有趣的需求。</p>
<p>在大學畢業前曾思考過自己是否要在繼續走數位內容，不過也因為目前台灣推動不是這麼的起色而有所疑問了，因為對以後工作來講我認為是一條看不見的未來，不知道結果是好是壞，但是看到很多數位內容產業也是有很不錯的發展，希望它不再只是單單目前所謂什麼都要數位化，而是找到數位的意義，數位化有什麼不能取代性，不因數位而數位。</p>
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